2019-10-09 00:33 | 來源:面包財經(jīng) | [資訊] 字號變大| 字號變小
10月8日,玩友時代(FRIENDTIMES,6820.HK)在港交所主板掛牌交易,是繼禪游科技、家鄉(xiāng)互動之后,今年第三家在港股上市的游戲公司。上市首日,玩友時代股價較為疲弱,開盤不久即跌破發(fā)行價,最低價為1.41港元/股,明...
10月8日,玩友時代(FRIENDTIMES, 6820.HK)在港交所主板掛牌交易,是繼禪游科技、家鄉(xiāng)互動之后,今年第三家在港股上市的游戲公司。
上市首日,玩友時代股價較為疲弱,開盤不久即跌破發(fā)行價,最低價為1.41港元/股,明顯低于1.52港元/股的發(fā)行價。首日收盤價1.52港元/股,總市值33.44億港元。
據(jù)此前公布的招股結果,公司總計發(fā)行3.3億股,按照1.52港元的發(fā)行價計算,扣除開支后,募資凈額4.495億港元。
專注女性游戲領域,2018年利潤3.37億
招股書介紹,自2010年成立以來,玩友一直專注于針對中國女性玩家的手機游戲,目前產(chǎn)品包括《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計手游》及《京門風月》等,主打RPG(角色扮演類游戲)。
根據(jù)弗若斯特沙利文2018年數(shù)據(jù),公司在中國女性向手機游戲市場中排名第三,市場份額約2.9%;在中國女性向古風手機游戲市場排名首位,市場份額約31.5%。
財務資料顯示,2016-2018年,公司營收分別為5.69億元,7.00億元、14.64億元,復合年增長率為60.4%。凈利潤分別為0.81億元、1.18億元及3.37億元,利潤復合年增長率為104.3%。公司2018年營收翻倍增長主要因2017年下半年推出的《熹妃Q傳》收益增加。
2016-2018年,公司毛利率對應分別為63.0%、61.7%及62.7%,利潤率分別為14.2%、16.8%及23.0%。
公司于2011年開始擴展至海外市場,2016-2018年,海外市場收入分別為1.06億元、1.13億元及2.76億元,在收入中的占比分別為18.6%、16.1%及18.9%。
核心產(chǎn)品月活下降
公司于2015年6月推出《熹妃傳》,隨后該游戲成為公司主要收入來源,2016年度產(chǎn)生收益4.80億元,占總收入的84.5%。2017年,《熹妃傳》收入小幅下滑,公司于9月推出《熹妃Q傳》。
2018年度,《熹妃Q傳》取代《熹妃傳》成為公司收入主要來源,收入6.92億元,占總收入的47.2%,《熹妃Q傳》及《熹妃傳》兩款游戲貢獻77.5%的收入。
從招股書披露的數(shù)據(jù)看,《熹妃Q傳》及《熹妃傳》兩款游戲的ARPPU(每付費用戶平均收益)呈上升態(tài)勢。2018年到2019年前7個月,《熹妃Q傳》ARPPU由405.1元上升到584.9元,《熹妃傳》則由378.1元上升到492.5元。
不過,這兩款核心游戲的MAU(月活躍用戶數(shù))均在下滑。《熹妃傳》MAU在2017年達到峰值,為173.5萬人,之后逐漸下滑至2019年前7月的84.01萬人,減少過半。《熹妃Q傳》MAU由2018年的178萬人減少至2019年前7月的136.4萬人。
與此同時,這兩款游戲的付費率(月付費玩家/月活躍用戶)降低。2019年前7月,《熹妃傳》及《熹妃Q傳》付費率分別為7.01%及7.64%,分別較2018年下降1.29個百分點及0.78個百分點。
對游戲公司來說,游戲生命周期是不可忽視的問題,決定未來成長性的核心因素,很大程度上在于能否繼續(xù)推出爆款游戲。
游戲儲備
根據(jù)招股書,公司擴充游戲組合,主要通過自行開發(fā)新款游戲及現(xiàn)有游戲新增語言版本。
截止招股書披露日,公司游戲儲備包括5款具不同語言版本的新手機游戲,現(xiàn)有游戲的16種新語言版本及五款H5游戲。在新手機游戲中,三款為女性向手機游戲,余下兩款為非女性向手機游戲。預計上線時間最早的是《魔法交鋒》,這是一款非女性向收集卡牌游戲,預計在2019年下半年上線,其他大多在2020年上線。
另外,公司預期未來的皇牌游戲為《浮生為卿歌》及《精靈食肆》,這兩款游戲已經(jīng)取得版號,其中一款已于2019年8月在中國推出,而另一款預期于2019年下半年在中國推出。《浮生為卿歌》為女性向中國古風游戲,是故事性RPG游戲;《精靈食肆》為幻想主題的女性向手機游戲,屬于模擬經(jīng)營類。
女性用戶對價格更敏感?
根據(jù)弗若斯特沙利文資料,2013年至2018年,中國女性向手機游戲市場高速增長,市場規(guī)模由19億元上升至411億元,復合年增長率84.9%。不過,隨著市場進入成熟階段、人口紅利逐步遞減以及長遠而言準入門檻提高,女性向手機游戲市場自2018年至2023年的增長步伐將相對放慢,預計復合年增長率為18.4%。
2013年至2018年,女性玩家的占比由約25%上升至約50%。但2018年,女性向手機游戲分部收益的市場規(guī)模僅占26.0%。
整體而言,在游戲上,女性用戶較男性用戶對價格更為敏感,對游戲內服務,例如會籍升級、游戲道具等付費較為謹慎。這或是公司為改善盈利能力而須克服的一大挑戰(zhàn)。(YYL)
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《電鰻快報》
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