2025-02-26 10:51 | 來源:新浪證券 | 作者:俠名 | [產業] 字號變大| 字號變小
?近年來,公司業績持續承壓,并未出現明顯好轉跡象。
近日,“吉比特(222.450,-0.85,-0.38%)廣州團隊解散”的消息在網絡上流傳開來。有網友表示,廣州吉比特只有一個項目,最終因為項目營收不佳,項目組被裁。
對此,吉比特官方回應稱,廣州公司的確有項目結項,相應有人員變動。后續廣州子公司仍將持續運營,如果有合適的制作人和團隊,依然會考慮引入。
近年來,吉比特游戲產品“青黃不接”的困境凸顯,核心IP《問道手游》《一念逍遙(大陸版)》流水大降,傾力打造的新品《問劍長生》公測不久下載量斷崖式下滑,未來流水貢獻是否穩定存疑。
由此看來,部分團隊遭裁撤也在意料之中。去年官宣業務戰略調整后,公司能否挽救業績頹勢?
老IP衰退與新作乏力
公開資料顯示,吉比特成立于2004年4月,于2017年1月在上海證券交易所上市。
近年來,公司業績持續承壓,并未出現明顯好轉跡象。
2021年、2022年、2023年、2024年-9月(以下簡稱“報告期”),公司分別實現營業收入46.19億元、51.68億元、41.85億元和28.18億元,分別同比變動68.44%、11.88%、-19.02%和-14.77%;實現歸母凈利潤14.68億元、14.61億元、11.25億元和6.58億元,分別同比變動40.34%、-0.52%、-22.98%和-23.48%;實現扣非后歸母凈利潤12.26億元、14.68億元、11.19億元和6.13億元,分別同比變動36.24%、19.79%、-23.79%和-25.54%。
近年來游戲行業黑馬頻出,但吉比特仍在“啃老本”。一方面,支撐公司營收的三款老游戲已上線多年,隨著生命周期衰退流水持續下滑;另一方面,自2021年以來,公司久無爆款,新品收益遠不達預期難挑大梁。
需要指出的是,公司營收高度依賴《問道》端游、《問道手游》《一念逍遙(大陸版)》三款核心產品,2024年上半年,合計為公司貢獻了近七成的營收。
近年來,三大支柱產品生命周期拐點凸顯,其中,《問道》端游2006年上線至今已持續運營19年,《問道手游》《一念逍遙(大陸版)》分別于2016年4月、2021年2月上線,上線至今也有9年和4年之久。
2024年前三季度,上述三款游戲合計總流水達29.72億元,同比減少17.19%。其中,《問道》端游流水為8.81億元,同比增長7.71%;《問道手游》與《一念逍遙(大陸版)》流水分別為16.12億元、4.79億元,分別同比下滑14.13%、46.4%。
根據七麥數據,iPhone系統上,《問道手游》2024年預估收入4043.87萬美元(折合人民幣2.94億元),上年為5104.21萬美元(折合人民幣3.71億元),同比下滑20.77%;《一念逍遙(大陸版)》2024年預估收入2005.52萬美元(折合人民幣1.46億元),上年為5013.99萬美元(折合人民幣3.64億元),跌幅近六成。
具體來看,《問道》端游依賴經典IP及文化聯動(如紫禁城合作)維持增長。年初,端游推出經典聯運數字大服“2024”,反響熱烈,隨后推出的周年大服“道十八”、聯運時間版年度大服“甲辰”以及全新資料片“1.77神游八荒版本”等,均獲得了不錯的反饋;7月與紫禁城開展聯動,首個十階坐騎“天機威武”正式上線,為玩家生態注入了新的動力。
圖源:七麥數據
《問道手游》年內相繼推出了夏日服、七夕等節日活動,并附上大量的福利以保持對玩家的吸引力,但從榜單成績來看,在后半段時間,整體呈現緩慢下滑的趨勢。
圖源:七麥數據
《一念逍遙(大陸版)》在今年表現也比較乏力,大致維持在iOS游戲暢銷榜TOP60左右,僅零星幾日闖進Top30的頭部位置。
圖源:steam
新品方面,2024年上線的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》等均未實現盈利;《重裝前哨》上線初期因技術問題口碑崩塌,不少玩家反饋該款游戲卡頓和崩潰、劇情冗長等,截至目前steam總體評測為“褒貶不一”,好評率僅有67%。
2024年9月,吉比特發布《2024年第一次臨時股東會會議自由討論環節發言紀要》,董事長盧竑巖的發言隱隱透露出公司的未來規劃:一是集中資源投入頭部產品里,二是表現出對運營工作的重視。
關于老產品,盧竑巖對《一念逍遙》的后續發展持悲觀態度,其在投資者問答環節上表示,《一念逍遙》的流水在產品的下降周期不可能有大的增長,再加上項目組的工作重心有一定調整,因此未來流水應該會進一步下滑。盧竑巖也強調“不是流水放在首位,盡量維持住產品的DAU(日活躍用戶數量)”。
關于新品《問劍長生》和《杖劍傳說》,盧竑巖談到“從測試數據和個人感受來看,我認為這兩個產品目前的數據表現都比較平庸”,并指出前者和《一念逍遙》相比差異化還是不夠明顯,設計相對來說不夠大膽。
圖源:七麥數據
根據七麥數據,《問劍長生》上線初期熱度較高,維持在iOS游戲暢銷榜top20左右,但隨著玩家新鮮感逐漸消散,迅速跌至30名開外。
業績壓力直接反映在資本市場。截至2月21日收盤,吉比特跌2.09%報237.51元/股,總市值171億元。和2023年4月的高位相比,公司股價砍半,市值已縮水超200億元。
圖源:Wind(吉比特近3年股價走勢)
游戲產品“青黃不接”,吉比特業績下滑趨勢未來或持續。
出海效果不佳 買量策略收緊
根據《2024中國游戲產業報告》,2024年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,規模已連續五年超過千億元,并再創新高。中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君稱,現象級產品的出現讓海外游戲市場大幅提升。
然而,吉比特游戲出海的效果卻并不樂觀。
2024年上半年,公司出海業務收入獲得較大增長,但出現增收不增利。1-6月,境外營業收入合計2.55億元,較上年同期增長113.77%,主要系上線了《飛吧龍騎士(境外版)》《Monster Never Cry(歐美版)》《Outpost:Infinity Siege(Steam 國際版)》等產品;利潤端,截至本期末,境外游戲業務(考慮研發成本)整體尚未產生盈利。
對于公司境外業務,盧竑巖堅稱“境外市場規模非常大,相當于是中國市場的兩倍以上,因此我們肯定是需要持續投入的。目前,公司持續去做境外業務投入的決心和思路是沒有變化的,只是沒有取得特別好的成績,在境外還沒有特別具有競爭力的產品”。
隨著市場環境的變化,買量已成為游戲廠商獲取用戶的主要手段,吉比特也不例外。
2021-2023年、2024年上半年,公司銷售費用分別為12.74億元、14.02億元、11.27億元、5.38億元,分別占營業收入的27.57%、27.13%、26.94%和27.43%;其中,宣傳費及運營服務費分別為11.9億元、12.98億元、10.23億元和4.76億元,占銷售費用的比例分別為93.41%、92.58%、90.77%和88.48%。
從中可以看出,雖然公司近兩年買量成本持續下滑,但費用率仍居高不下,造成盈利能力承壓。
對于未來新產品吸量困難的問題,盧竑巖認為“如果是打動自己的產品,它不會是一個平庸的作品,也不用投入太多的精力去買量。以剛才談到的《問劍長生》為例,之所以我認為它比較平庸,是因為它只能以買量為主,而這其實并不是我們想做的。真正能打動別人的作品,首先要能打動自己,然后打動對這個玩法、題材感興趣的玩家們,他們知道的話就會來玩,不需要用很大的力氣去買量。所以說,當開始需要去考慮買量成本高低的時候,就其實已經站在錯誤的邊緣上了”。
在三季報業績說明會上,對于后續游戲的制作,盧竑巖再次傳遞出一個觀點“(制作人)做能夠打動自己的產品”。他明確反對過度依賴買量策略,指出“若過分考慮買量成本,實則已偏離了創作初衷,即制作打動人心的產品”,并警示此舉“已將項目置于錯誤的邊緣”。
除買量策略收緊外,吉比特還計劃收縮代理業務,專注自研產品。
據媒體報道,吉比特2024年11月的內部公告顯示,公司將聚焦資源打造頭部項目,預計每個地區最多一個大型新項目;同時,雷霆外部手游項目基本不再代理,專注自研以及有投資關系的產品,除非數據表現較好(預期首月1億流水及以上)。
“我們不想犧牲長期的價值代價去追求短期利益。與其在同質化的市場中博取微薄的利潤,不如集中資源打造真正可以產生影響力的爆款。”吉比特CTO(首席技術官)胡兆彬在2024年12月的一場論壇上分享稱,興趣導向和差異化將是吉比特未來的發力方向。
近日,二次元戰旗游戲《異象回聲》發布公告,宣布手游運營主體將于2025年4月15日從雷霆游戲變更為開發方蒼火游戲。此次代理權的轉讓,也被外界解讀為去年以來吉比特業務戰略調整的一個有力例證。
能否突破組織慣性、加速創新落地,并在內容品質與商業化效率間找到新平衡點,將是吉比特未來需要花很長時間去解答的“考題”。
《電鰻快報》
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