2020-07-30 03:42 | 來源:中國經濟網 | 作者:未知 | [文娛] 字號變大| 字號變小
電競配套產業(yè)方面:除了企業(yè)、場館、賽事外,大量直播機構、電競戰(zhàn)隊、行業(yè)協會、高端論壇也扎堆浦東,網易龍之隊等世界冠軍戰(zhàn)隊在簽約活動上落戶亮相,全國唯一的游戲電競...
資料圖 經濟日報-中國經濟網記者 歐云海 攝
“上海可是電競的‘宇宙中心’。”一個準備登機前往Cina Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)的玩家說道。
上周,在上海浦東剛結束“打造上海電競之都核心功能區(qū)——浦東重點電競游戲項目集中簽約活動”中,30個電子競技重點項目簽約落地,據報道,此次這些項目預計到明年新增稅收過10億,將帶動全區(qū)電競游戲產業(yè)新增百億營收。
這三十個項目幾乎涵蓋了電子競技的全門類:
電競場館方面:上海浦東計劃在梅奔文化中心、東方體育中心等國內重要賽事場館基礎上,推出浦東足球場、森蘭電競館、東昌弈空間等文體融合場館。此外,浦東還將期望通過康橋E-one電競產業(yè)園區(qū),進一步提升電競產業(yè)的集聚度和顯示度。
電競配套產業(yè)方面:除了企業(yè)、場館、賽事外,大量直播機構、電競戰(zhàn)隊、行業(yè)協會、高端論壇也扎堆浦東,網易龍之隊等世界冠軍戰(zhàn)隊在簽約活動上落戶亮相,全國唯一的游戲電競電視數字頻道游戲風云也移師浦東發(fā)展。
賽事方面:包括2020PEC和平精英國際冠軍杯、西甲電競等一批電競賽事宣布在浦東舉辦。
企業(yè)方面:納原信息預計將在浦東陸續(xù)推出十數款游戲產品,網易暴雪、完美世界、盛趣游戲等也將積極推出新的項目。
浦東新區(qū)文體旅游局局長黃瑋表示:“這些項目落地后,浦東電競全門類全產業(yè)鏈形成,全球和國內超過70%的頂級電競總決賽將在浦東舉行,浦東電競游戲產業(yè)規(guī)模預計將占到上海的三分之一。浦東,將成為上海電競產業(yè)發(fā)展的‘強心臟’。”
但不僅僅是浦東,上海打造電競之都的布局已經在各區(qū)開花。
預計產業(yè)規(guī)模超過190億的上海市,都做了什么?
上海正在全力推進電競之都的打造。據經濟日報-中國經濟網記者調查,包括上海市、浦東區(qū)、閔行區(qū)、靜安區(qū)、楊浦區(qū)等地區(qū)的黨委、人民政府和文化旅游部門都曾提出過電子競技產業(yè)扶持政策。
2017年12月,中共上海市委、上海市人民政府印發(fā)《關于加快本市文化創(chuàng)意產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,提出將上海建設成為全球電競之都。
2018年5月,上海市委辦公廳、市政府辦公廳正式印發(fā)了《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計劃(2018-2020年)》,提出以靈石路等為主要區(qū)域,推動更多以電競為重點的游戲產業(yè)資源集聚,形成“中國電競看上海,上海電競在靜安”的產業(yè)集群和產業(yè)鏈優(yōu)勢。
2018年7月,上海市閔行區(qū)發(fā)布《閔行區(qū)加快推進文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展若干意見》(簡稱閔行文創(chuàng)20條)以及《閔行區(qū)文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展三年行動計劃》,其中將超競電競園作為重點項目之一。
2018年11月,上海市文化和旅游局發(fā)布全球電競之都建設相關工作規(guī)劃;上海市率先出臺《上海市電子競技運動員注冊管理辦法》;重要賽事落戶浦東。
2019年1月,上海市靜安區(qū)發(fā)布《靜安區(qū)電競產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》和《關于促進電競產業(yè)發(fā)展的扶持政策》。
2019年6月,上海市出臺了《促進電子競技產業(yè)健康發(fā)展20條意見》,力爭3至5年內,全面建成「全球電競之都」。
2019年7月,上海市楊浦區(qū)舉行促進「電競+影視網絡視聽」產業(yè)發(fā)展政策發(fā)布會,正式發(fā)布了楊浦區(qū)促進電子競技產業(yè)發(fā)展23條政策。
2019年8月,在上海2019全球電競大會由上海市電子競技運動協會、上海市網絡游戲行業(yè)協會、上海市互聯網公共上網服務行業(yè)協會共同編制完成《電競場館建設規(guī)范》和《電競場館運營服務規(guī)范》正式發(fā)布。這兩項電子競技團體標準不僅是國內首創(chuàng),同時也是世界首創(chuàng)。
2020年2月,正值疫情肆虐之時,上海市人民政府新聞辦公室舉辦上海市新冠肺炎疫情防控系列新聞發(fā)布會上,上海市市委宣傳部副部長王亞元表示將鼓勵電競企業(yè)轉型開展線上比賽。對受疫情影響嚴重的電競企業(yè),在今年文創(chuàng)資金扶持中,給予優(yōu)先資助。對于有一定規(guī)模和影響力的線上比賽,將參照線下賽事扶持標準給予支持。同時加快電競、游戲相關網絡出版內容產品的行政審批速度。
2020年4月,上海市政府正式印發(fā)《上海市促進在線新經濟發(fā)展行動方案(2020-2022年)》,方案指出將進一步推動網游手游、網絡文學、動漫電競等互動娛樂產業(yè)發(fā)展,支持線上比賽、交易、直播、培訓、健身。
2020年6月,上海市電子競技運動協會、上海市網絡游戲行業(yè)協會聯合上海市互聯網公共上網服務行業(yè)協會發(fā)布《上海市電子競技場館等級申報及評審辦法》,三家行業(yè)協會將聯合相關主管部門及行業(yè)專家組成評審工作小組,開展每年兩次的上海市電子競技場館等級申報及評審工作。
據相關數據報道,目前,上海已經集中了全國80%以上的電競企業(yè)、俱樂部、戰(zhàn)隊和直播平臺。電子競技場館數量約為35家,上海電競公司、俱樂部、明星團隊數量約占全國80%,全國每年500多項具有一定影響力的電競賽事中,超過40%在上海舉辦。2020年,上海電競產業(yè)規(guī)模預計將超過190億元,連年保持增長。
伽馬數據分析師王旭認為,上海在電競領域通過創(chuàng)意性的活動,推動電競融合演藝、文化、網紅等共同發(fā)展。數據顯示,除電競游戲收入外,2020年上海電競產業(yè)其他領域帶來的收入預計達36.3億元,主要收入來自于直播,占比達45.1%。
電競成為“香餑餑”是為何?
上海不是唯一一個想發(fā)展電子競技的城市。有嘗試以電子競技賽事為推動的,例如,2014年寧夏銀川大力推出的國際電子競技賽事WCA(世界電子競技大賽)和浙江省義烏市舉辦的IET(義烏國際電子競技大賽)。有建設電競小鎮(zhèn)等產業(yè)空間驅動的,例如,2016年江蘇太倉市政府計劃投資25億元建設的電競小鎮(zhèn),和2017年重慶忠縣計劃投資40億到50億元建設的電競小鎮(zhèn),以及2018年11月在浙江杭州開園的杭州電競數娛小鎮(zhèn)。北京、廣州、深圳等一線城市無一不在發(fā)力電競產業(yè)。
業(yè)內人士認為,一個城市要發(fā)展電子競技產業(yè),原因是在于電競產業(yè)的自身文化屬性和產業(yè)延展性。
年輕、競技的電競產業(yè)是“一個聚人氣的產業(yè)”
談到電競產業(yè)大多數人會直接想到游戲產業(yè)。“很多人將游戲產業(yè)和電競產業(yè)混在一起來談,其實是不準確的。”一位曾舉辦過多次電競賽事活動的活動策劃表示,“游戲產業(yè)是內容產業(yè),而電競產業(yè)其實更像是活動經濟或者體育產業(yè)。”
在他看來,將電子競技產業(yè)和游戲產業(yè)是系出同源但已經走向不同的路徑。“所以對比兩個產業(yè),帶動的相關產業(yè)和輻射側重點是不一樣的。”最直觀的,游戲產業(yè)在早期的發(fā)展中是帶動了計算機技術、電信服務等產業(yè)的發(fā)展,這在早期文化產業(yè)發(fā)展中對數字技術的驅動和輻射作用較為明顯。
而電子競技產業(yè)的發(fā)展則側重輻射了目前一些城市需要發(fā)展的方向。“舉例來說,線下電競比賽一般會在哪里舉辦?人流量聚集的地方,比如商圈、網吧等等,電競賽事的舉辦激發(fā)的是這些商業(yè)體的活力。”事實上,在受訪者的職業(yè)經歷中,除了專業(yè)的電競館,線下電子競技比賽更多會與地方商圈合作,“一般情況下,我們的賽事授權方僅僅會提供給我們這些地方賽事運營的賽事和游戲版權等品牌的授權,可能會有一些資金,但很多時候是撐不起來一場賽事的,作為地方賽事運營,我們會和當地的異業(yè)合作商尋求贊助或者廣告。”而這種合作多數是商業(yè)地產提供場地支持,而一些電子品牌、快消品牌則會提供贊助,達成品牌合作。
如此一來,電子競技產業(yè)活躍的是某個商區(qū)、某個商圈,繼而活躍地方文化創(chuàng)意空間的運營,甚至拉動地方旅游和夜經濟等多種業(yè)態(tài)。“這是一個聚人氣的產業(yè)。”該受訪者表示。
而這種“聚人氣”的產業(yè)為城市發(fā)展帶來還有城市文化上的賦能。“我認為電子競技的文化基因有兩個方面,其一是體育競技文化,其二是青年時尚文化。”熱血拼搏、年輕銳意的電競文化形象一方面積極吸引和引導著以青少年為主的電競受眾,而另一方面,以電子競技賽事像是一個城市文化中的“蜂鳴”,用獨有的文化特征和充滿活力的業(yè)態(tài)形式為城市文化和城市場景的營造添磚加瓦。
“處在中游的電競產業(yè)”具有更大的產業(yè)延展性
而另一位從事賽事品牌運營的受訪者則認為,電競產業(yè)的潛力不僅限于此。“電子競技有很強的延展性,能夠活躍旅游、商圈甚至夜經濟剛好證明了這一點。”他表示,如果將電子競技產業(yè)放到文化產業(yè)鏈中,它的潛力不單是“活動經濟”和“體育賽事”這么簡單。“電子競技產業(yè)的上游是游戲產業(yè),下游可以是文化地產、旅游活動,考慮它產生的IP價值和營銷價值,它的產業(yè)輻射可能會更大。”
電子競技產業(yè)鏈基本上包括內容授權、賽事參與、賽事執(zhí)行、內容制作、內容傳播等多個方面,涉及到的不僅僅是游戲和電競兩大產業(yè)。
在內容授權層面,電子競技產業(yè)的發(fā)展更多的是促進游戲產業(yè)的創(chuàng)新創(chuàng)優(yōu)。事實上,一個電競項目被受眾接受的前提是這個項目所依賴的游戲產品可以獲得市場認可,在玩家中形成一定基數。換言之,如果是一款沒有多少玩家的游戲,那么它怎么可能會成為市場接受的電競賽事?這意味著游戲本身——包括游戲玩法、游戲平衡性、游戲社交、游戲運營、網絡服務等多方面的品質要求。
而在賽事參與、賽事執(zhí)行和參與、內容制作中,電競俱樂部、電競經紀公司、職業(yè)選手、主播解說等電競產業(yè)市場主體,除了以新興職業(yè)帶動就業(yè)外,品牌贊助、電競地產、電競教育等衍生產業(yè)也可以對城市文化創(chuàng)新活動、城市旅游、網吧網咖、職業(yè)教育、商圈街區(qū)乃至夜間經濟形成良性互動。同時,包括電競賽事轉播、電競媒體傳播和電競直播等廣播電視類業(yè)態(tài)也可以在電子競技產業(yè)的發(fā)展中獲益。
“如果將電子競技產業(yè)放在文化產業(yè)鏈上,我認為它處在的位置剛好是中游,往上可以承接和反作用游戲等數字內容產業(yè),自身可以形成新興業(yè)態(tài)和很多人喜歡的電競產品,往下也可以促進直播、電視、旅游等等其他產業(yè)。”受訪者表示,“而且電競品牌本身也可以成為IP,或者大幅增強該游戲的IP影響力,這樣類似電競綜藝、電競影視等玩法也就順理成章的出現了。”
結語
作為新興業(yè)態(tài),電子競技產業(yè)對城市發(fā)展的意義從文化方面來看是年輕文化和體育文化的雙重結合,這種文化業(yè)態(tài)不僅吸引著年輕的、具有一定消費人能力的青年用戶,也以創(chuàng)意活動營造著一個城市的文化場景。從產業(yè)方面來看,電競產業(yè)在宏觀產業(yè)鏈上不僅僅帶動了游戲研發(fā)、出版和運營的創(chuàng)新創(chuàng)優(yōu),同時也對直播、電視、旅游、職業(yè)教育、商圈街區(qū)等產業(yè)形態(tài)產生正面推動。上海的電競產業(yè)發(fā)展則顯示了一個城市的產業(yè)扶持不僅僅是單一方面的考量,而更應該是空間集聚、產業(yè)主體、資金扶持、產業(yè)上下游、人才培養(yǎng)等多方面綜合支持。
《電鰻快報》
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