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國產游戲“淘金”海外

2019-08-14 04:39 | 來源:工人日報 | 作者:未知 | [文娛] 字號變大| 字號變小


2019年上半年,中國自主研發的移動游戲在全球各大市場均有較高的市場份額。尤其值得注意的是,今年上半年,傳統游戲發達地區北美、日本和西歐,成為中國游戲企業出海市場的前三名。

        8月1日,開幕在即的第17屆中國國際數碼互動娛樂展覽會正在緊張布展中,與此同時,中國國際數字娛樂產業大會率先在一墻之隔的上海浦東嘉里大酒店拉開帷幕。

        會上披露的《2019年1~6月中國游戲產業報告》顯示,2019年1月至6月,中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%。

        其中備受關注的亮點是,今年上半年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發游戲國內市場收入增速。

        隨著中國國產游戲自主研發實力、人力和資金投入、游戲制作技術等方面的快速進步,有跡象顯示,中國游戲產業異軍突起,體量各異的國內游戲企業紛紛以不同方式逐鹿國際市場,在海外市場的占有率和影響力不斷提升,讓帶有“中國元素”“中國故事”的游戲得到越來越多的認同。

        海外市場“淘金”熱起來

        細心的人可以發現,在國外的電子游戲展會上,越來越多的中國企業開始與國外巨頭游戲廠商同臺展出。

        不僅中小公司熱衷出海,連行業巨頭也加快海外布局速度。對于國內大部分游戲廠商而言,制作精品游戲,并積極探索海外發行之路已幾乎成為共識。一方面是隨著技術越來越成熟,國內廠商競爭日益激烈,在國內版號凍結、網游總量控制等政策背景下,基于流量紅利的商業邏輯在國內已經到了瓶頸;另一個方面,國內游戲市場已經形成了寡頭市場,騰訊、網易兩家公司就占據了約七成市場份額,游戲運營成本、獲客成本也隨著競爭加劇水漲船高,而國外游戲市場相對而言則潛力巨大。

        最新的統計數據顯示,得益于日益增強的產品質量、IP、企業發行能力,2019年上半年,中國自主研發的移動游戲在全球各大市場均有較高的市場份額。尤其值得注意的是,今年上半年,傳統游戲發達地區北美、日本和西歐,成為中國游戲企業出海市場的前三名。

        2018年末,國內以自研著稱的完美世界將《神雕俠侶2》推向了海外市場。出色的產品數據令《神雕俠侶2》一度成為了國產游戲出品海外的標桿。

        “2018年,我國游戲產業海外市場銷售收入達到95.9億美元,可以說已經跨入游戲出口大國的行列。”中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在此次國際數字娛樂產業大會上表示,近年來伴隨著國產游戲自主研發能力的快速進步,特別是移動游戲的高速發展,極大提升了國產游戲在海外市場占有率和影響力。

        實際上,中國游戲企業進入海外市場的意愿和進度都在加速。報告顯示,過去5年,中國游戲海外市場收入增長了近15倍。在財報中公開過海外市場收入,且收入超過1億元的23家上市游戲企業中,有7家公司2018年海外收入增幅超過80%,14家收入增幅超過40%。

        目前,國內游戲企業出海已從單純的產品委托代理模式,逐漸發展為與國際團隊合作、在海外設立研發中心、打造自有發行渠道等新模式。以完美世界的游戲業務為例,作為國內首批出海的文化企業,其借助互聯網時代智能手機終端設備的發展,已經進入美、歐、亞等全球100多個國家和地區,在美國、荷蘭、法國、韓國、日本等地區設有20多個海外分支機構。

        “手游的流通具有高度全球化的特點,一款精品游戲可以在非常短的時間內傳播到世界各地,受到全球玩家熱捧。”巨人網絡總裁劉偉說,中國移動游戲產業正迎來進軍海外市場的良好契機。

        除了傳統出海模式外,越來越多的巨頭憑借雄厚的資金資源,舉辦電競賽事等方式,將旗下游戲更迅速有效地向海外市場輸出。

        出海彰顯文化軟實力

        國內游戲廠商的“出海熱”,不僅幫助中國游戲產業保持快速、穩健增長,為國內企業帶來全新的營收增量,也為中國傳統文化的輸出增添了全新的方式,其帶來的文化效益同樣顯著。

        和電影、文學、音樂等一樣,游戲也是一種傳播文化的重要載體。相對于其他形式,游戲互動性強,尤其是隨著互聯網的發展,網絡游戲的社交屬性進一步凸顯,能帶給用戶更強的體驗感、代入感,一直是世界范圍內年輕人最喜愛、接受度最高的娛樂方式之一。

        以網易游戲和故宮博物院今年合作開發的一款《繪真·妙筆千山》手機游戲為例,這個用傳世名畫《千里江山圖》為藍本的游戲,自上線以來獲得北美、英國、法國、澳大利亞等多個國家和地區的應用商店推薦,備受國外玩家的青睞。

        在專家看來,中國游戲在海外吃香主要在于中國傳統文化元素吸引力強、游戲開發考慮玩家背景差異、游戲產業專業化程度提升、中國的國際影響力擴大等。

        超級瑪麗、天天馬里奧、小霸王、俄羅斯方塊……對于許多人而言,電子游戲一度是隨改革開放浪潮涌入中國的西方文化產品之一。長期以來,國內游戲市場基本被日本和歐美發達國家壟斷。

        直到上世紀90年代,國內逐漸涌現出了一批致力于原創游戲研發、發行的公司和團隊,但無論從數量還是質量來說,都顯得十分弱小。

        但隨著互聯網和移動智能終端的不斷普及應用,這一局面被打破,中國游戲“粗制濫造”的標簽也被撕去。

        記者調查發現,手游產品天然適合做海外市場,只要在應用商店一上架,全球各地用戶就都可以下載得到。而基于快速發展的互聯網技術,如今中國游戲廠商不論是從IP的獲取、研發、獲客買量、大數據用戶畫像,還是細分用戶需求、增加用戶體驗,都顯得更懂海外玩家。基于對玩家的深刻理解,一系列彰顯中國元素的游戲作品越來越受到世界各國玩家的青睞。

        巨人網絡總裁劉偉認為,網絡游戲在中國經歷了20余年的發展后,已開始進入“后精品時代”。以往談游戲“精品”,會關注游戲核心玩法、畫面表現力、技術體驗等指標,而今天看來,需要把游戲的世界觀、文化內涵也考慮進來。“一款游戲如果擁有宏大、積極的世界觀、豐富的文化內涵,就像一部頂級大片那樣,能帶給用戶更深刻、更持久的體驗。”

        值得一提的是,在輸出中國元素優秀作品的同時,也開始有不少中國游戲企業通過自身的 IP 變現體系,不斷吸納海外優質IP資源,從而進一步開發國際市場,彰顯了我國文化的軟實力。

        在此次中國國際數碼互動娛樂展覽會上,樂游科技就宣布其與亞馬遜游戲工作室達成《指環王》免費大型多人在線游戲開發與發行的全球戰略合作。

        如何更好地走出去?

        盡管勢頭迅猛、前景看好,但國產游戲出海也并非易事,風險同樣不容忽視,還面臨著來自全球競爭者、當地市場環境及文化沖擊等多重挑戰。

        目前,雖然許多國產游戲成功進入海外市場,但具有國際影響力的作品依然有限。特別是和全球一些知名的游戲相比,國產游戲對于后期的游戲開發和策劃不到位,難以保持熱度和可玩性,導致許多游戲的生命周期非常短暫。此外,“缺乏精品”“忽視創新”“不重視文化內涵”等問題,也成為不少國內游戲企業走向海外的瓶頸。

        有數據顯示,在全球海外移動游戲收入前1000名的游戲中,僅有16%來自中國發行商,而美國和日本發行商占據了一半。

        分析人士表示,中國游戲的出海策略需要針對海外市場進行更精細化的制定。一方面,美國、日本歐洲等成熟市場,游戲內付費意愿更高,但競爭激烈,要求游戲制造水平精良,且本土游戲發行商實力很強。另一方面,一些直接跳到了移動互聯時代的發展中國家,如非洲及東南亞,雖然游戲市場規模較小,但年均增長率均超過40%,市場潛力巨大。

        此外,游戲產業同樣需要不斷創新。對于新產品而言,提供差異化游戲體驗是增加新入用戶的核心,而對已邁入成熟期的產品來說,進行產品迭代、更新,同樣是留存用戶的核心手段。

        對此,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山指出,中國游戲走出去要在三個方面下足功夫:首先是在產品制作方面下功夫,在題材、畫面、視角、玩法等方面精打細磨;第二是在運營模式方面下功夫,海外消費者的文化理念、消費偏好和生活習俗都與我們不同,一定要下功夫去研究目標市場的政策、人文情況和需求特點;第三是在技術研發應用方面下功夫,更要注意加強擁有自主知識產權的引擎、圖像處理等核心技術的研發與應用。

        值得一提的是,一些新興市場也和我國類似,推出了游戲版號數量控制的規定,以越南為例,現在已經開始控制版號,“他們比較多的是控制海外來的版號,主要想讓國內的發行商有空間發展”。

        有專家認為,游戲企業的出發點不只是盈利,在海外市場同樣要考慮自己在當地的社會責任。海外文化處理是游戲產業推廣的重要抓手,游戲公司需要創造性地變通,既要就不同地區、語言版本進行高質量本地化研發工作,不斷提升游戲的創意水準和技術水平,更應注重玩法類型與文化題材、當地法律法規的契合度和普適性,遵循當地市場的風俗。

電鰻快報


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